在画面上方抱着木牌的僵尸,以及画面下方花盆上不断滑动的手,往这儿拖就能开始游戏
植物将发射子弹,若击中僵尸则会扣除其木牌上的数字,击中种子则会从花盆中获得一株新植物,当然,未被击中的僵尸也将前进一格
当植物快铺满下方草坪时,它们的伤害不足以击败越来越多的僵尸,而一旦僵尸登上最后两行草坪,游戏便会失败。将两个黄色花朵拖在一起还有合成玩法?
虽然几经反转,但至此玩法应该比较清楚了:一款融合了回合制、走格子、「2048」合成等玩法的策略塔防游戏,且这些玩法被融合进了「攻击种子 - 获得植物朵 - 合成植物 - 消除僵尸」这个简单的循环中,使玩家能快速获得合成植物和消除僵尸的满足感,以及因僵尸不断变强而游戏失败的挫败感,这种矛盾的体验感是刺激他们不断「上头」重开的重要原因。
除了这种矛盾体验外,也在策略深度方面做了一些尝试。例如每回合推进的契机由玩家掌握,无论是拖动、合成还是从花盆中移出植物,都需要消耗掉一个回合的进度,这给他们提供了更多选择应对不断推进的僵尸。
而每个僵尸在登场后,需要5个回合才能靠近植物,在这期间,玩家可以把回合资源用在合成上,最后一刻才拖动攻击力较高的植物消除僵尸;也可以铺开战线,精确计算消除僵尸所需的伤害值,兼顾合成与消除,以最小的代价将战局维持在一个较为安全的水平。
在僵尸推进的5个回合内,他们会在哪列,以何种数值和形态出现、种子能否出现、又会是哪种等级的种子,而玩家又该如何排兵布阵、节省资源……在保留低门槛的特性同时,也通过各项机制拔高了游戏的策略深度。
植物将发射子弹,若击中僵尸则会扣除其木牌上的数字,击中种子则会从花盆中获得一株新植物,当然,未被击中的僵尸也将前进一格
当植物快铺满下方草坪时,它们的伤害不足以击败越来越多的僵尸,而一旦僵尸登上最后两行草坪,游戏便会失败。将两个黄色花朵拖在一起还有合成玩法?
虽然几经反转,但至此玩法应该比较清楚了:一款融合了回合制、走格子、「2048」合成等玩法的策略塔防游戏,且这些玩法被融合进了「攻击种子 - 获得植物朵 - 合成植物 - 消除僵尸」这个简单的循环中,使玩家能快速获得合成植物和消除僵尸的满足感,以及因僵尸不断变强而游戏失败的挫败感,这种矛盾的体验感是刺激他们不断「上头」重开的重要原因。
除了这种矛盾体验外,也在策略深度方面做了一些尝试。例如每回合推进的契机由玩家掌握,无论是拖动、合成还是从花盆中移出植物,都需要消耗掉一个回合的进度,这给他们提供了更多选择应对不断推进的僵尸。
而每个僵尸在登场后,需要5个回合才能靠近植物,在这期间,玩家可以把回合资源用在合成上,最后一刻才拖动攻击力较高的植物消除僵尸;也可以铺开战线,精确计算消除僵尸所需的伤害值,兼顾合成与消除,以最小的代价将战局维持在一个较为安全的水平。
在僵尸推进的5个回合内,他们会在哪列,以何种数值和形态出现、种子能否出现、又会是哪种等级的种子,而玩家又该如何排兵布阵、节省资源……在保留低门槛的特性同时,也通过各项机制拔高了游戏的策略深度。
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