∙ 각 과목의 연계성을 강조하기 위해 단일앱을 총 3단계로 나누어서 융합 교육을 실현한 콘텐츠
∙ 다양한 교육 콘텐츠 확충 요구와 디지털 기반 교수학습 혁신을 촉진하기 위해 학습자의 흥미 및 참여를 이끌어 내기 위한 동기 유발 콘텐츠
∙ 문화예술과 관련한 다양한 형태뿐만 아니라 각 과목의 특징을 강조한 콘텐츠
∙ 조작, 체험 위주의 콘텐츠 개발을 함으로써 학습자가 좀 더 개성과 독창성을 기를 수 있도록 유도한 콘텐츠
∙ 중학교 문화예술(음악, 미술, 체육) 교과용 30종 및 HMD 5종으로 구성한 콘텐츠
∙ 2015년 개정 교육과정을 기반으로 개발 주제를 선정한 콘텐츠
∙ VR, AR 기술이 ‘보는 것’에서 ‘조작체험하는 것’으로 진화한 콘텐츠
∙ 교육 분야에 적용된 가상/증강 현실의 기술 적용 및 활용 사례를 분석하여 교육적 효과의 장단점을 파악하여 활용한 콘텐츠
∙ 다양한 교육 콘텐츠 확충 요구와 디지털 기반 교수학습 혁신을 촉진하기 위해 학습자의 흥미 및 참여를 이끌어 내기 위한 동기 유발 콘텐츠
∙ 문화예술과 관련한 다양한 형태뿐만 아니라 각 과목의 특징을 강조한 콘텐츠
∙ 조작, 체험 위주의 콘텐츠 개발을 함으로써 학습자가 좀 더 개성과 독창성을 기를 수 있도록 유도한 콘텐츠
∙ 중학교 문화예술(음악, 미술, 체육) 교과용 30종 및 HMD 5종으로 구성한 콘텐츠
∙ 2015년 개정 교육과정을 기반으로 개발 주제를 선정한 콘텐츠
∙ VR, AR 기술이 ‘보는 것’에서 ‘조작체험하는 것’으로 진화한 콘텐츠
∙ 교육 분야에 적용된 가상/증강 현실의 기술 적용 및 활용 사례를 분석하여 교육적 효과의 장단점을 파악하여 활용한 콘텐츠
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